Showing posts with label Media Pembelajaran. Show all posts
Showing posts with label Media Pembelajaran. Show all posts

Friday, March 24, 2017

Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Tugas menyusun Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran

Susunlah langkah-langkah salah satu media pembelajaran!

Tuliskan dan postingkan diblog masing-masing. Copy paste alamat link pada kolom komentar.

Thursday, March 23, 2017

Kriteria Penilaian Pengembangan Media Pembelajaran

Tugas pengembangan media pembelajaran.

Susunlah kriteria penilaian untuk salah satu media pembelajaran yang dikembangkan!

Buatlah susunan aspek dan kriteria penilaian untuk menilai sebuah media pembelajaran yang dikembangkan!

Tulis diblog masing-masing! copy paste link di kolom komentar.

Thursday, March 16, 2017

Pengembangan website untuk e-learning (pembelajaran berbasis web)

Pengembangan website untuk e-learning (pembelajaran berbasis web) dapat mengikuti Web Development Life Cycle (WDLC). Brinck dalam Sutopo (2012: 158) menjelaskan bahwa beberapa tahap dalam pengembangan web antara lain:

Requirement Analysis
Merupakan tahap perencanaan segala sesuatu yang dibutuhkan website. Mulai dari tujuan, penyelesaian masalah, target pengguna, serta hal-hal lainnya sedetail mungkin. Perencanaan website ini sangat penting untuk pengembangan kedepannya karena semua kegiatan yang akan dilakukan menyangkut website berpedoman pada tahap perencanaan yang matang ini.
Conceptual Design
Tahap dimana desain awal website secara umum dibuat. Dalam tahap ini juga dibuat komponen-komponen dasar yang akan membangun website nantinya. Dalam tahap ini perlu memperhatikan fungsionalitas masing-masing komponen yang akan membangun website, fokus desain ditujukan pada perintah (command) dan bagaimana perintah pada website tersebut akan dikerjakan.
Mockup and Prototype
Pada tahap ini dibuat desain pasti terutama layout dan tampilan website serta sistem dasar yang membangunnya. Pada tahap ini terdiri dari 2 pekerjaan yaitu:
  • Mockup. Merupakan desain atau sketsa visual dari tampilan website yang akan dibangun nantinya. Proses ini membutuhkan desain grafis yang akan dibuat sesuai apa yang akan ditampilkan. Sketsa tampilan dibuat semirip mungkin dengan rencana tampilan website yang sudah dibayangkan dan direncanakan sebelumnya.
  • Prototype. Merupakan desain sistem atau platform yang akan dijalankan pada website nantinya. Software dan komponen yang dibutuhkan harus disediakan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik dan tidak menimbulkan error yang berarti
Production
Tahap pembangunan website. Perencanaan dan persiapan yang telah dilakukan disusun dan dikerjakan sesuai dengan tahap-tahap sebelumnya. Dalam tahap ini juga dilakukan uji coba agar semua yang sudah dibangun berjalan dengan semestinya juga untuk memperbaiki kesalahan yang ditemukan.
Masih terdapat satu tahap lagi yaitu Evaluation. Tahap ini merupakan tahap penilaian dari apa-apa saja yang sudah dikerjakan. Tahap evaluasi ini juga perlu dilakukan di akhir setiap tahap sebelum tahap selanjutnya dikerjakan. Hal ini perlu dilakukan agar tahap yang sudah dikerjakan benar-benar dilakukan dengan baik dan memeriksa hal-hal yang kurang.
Pengembangan web e-learning merupakan proses yang komplek karena memang untuk tujuan pembelajaran. Pengembangan website dengan tahap-tahap diatas perlu dilakukan agar web e-learning dapat berjalan dengan baik.
Tidak hanya dapat berjalan dengan baik saja, sangat penting juga agar website memiliki desain yang menarik, sederhana, memiliki fitur yang lengkap, serta dapat digunakan pengguna dengan mudah. Dengan memiliki kelebihan itu semua, pengguna tidak akan dipusingkan dengan tampilan dan komponen penyusun website sehingga dapat belajar dengan lancar melalui website e-learning.

Tahap-tahap pengembangan multimedia

Menurut Luther (1994), pengembangan multimedia dilakukan melalui 6 tahapan, yaitu: konsep, disain, pengumpulan material, pembuatan (assemby), testing, dan distribusi.
Tahap 1 ( Konsep ):
Menentukan tujuan yang meliputi:

Tujuan Aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain)
Identifikasi Pengguna (Users)
Bentuk Aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain)
Spesifikasi Umum (ukuran aplikasi, dasar perancangan, target yang ingin dicapai, dan lain-lain)

Tahap 2 ( Disain ):
Disain (perancangan) adalah membuat spasifikasi secara rinci mengenai struktur aplikasi multimedia yang akan dibuat, gaya dan kebutuhan bahan (material) untuk aplikasi.
Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu tahap pengumpulan bahan dan pembuatan tidak dibutuhkan keputusan baru, melainkan menggunakan apa yang telah ditetapkan pada tahap disain. Namun demikian, sering terjadi penambahan atau pengurangan bahan, bahkan ada perubahan pada bagian aplikasi pada awal pengerjaan multimedia.
Tahap disain multimedia sering melibatkan kegiatan:

Pembuatan Bagan Alir (Flow Chart), yaitu menggambarkan struktur aplikasi multimedia yang disarankan.
Pembuatan Storyboard, yaitu pemetaan elemen-elemen atau bahan (material) multimedia pada setiap layar aplikasi multimedia.

Cara menentukan urutan atau hubungan dalam merancang Bagan Alir (Flow Chart) atau Peta Konsep:

Ikuti hirarki alami materi.
Berdasarkan minat pengguna.
Dari yang sudah dikenal sampai yang belum dikenal.
Dari yang konkret sampai yang abstrak.
Dari yang umum sampai yang spesifik.
Berdasarkan pertimbangan topik pembahasan.
Secara kronologis didasarkan pada pemakaian atau kinerja.

Hal-hal yang perlu diperhatikan ketika mengembangkan bagan alir meliputi:

Apakah semua bidang isi yang dibutuhkan telah dimasukkan ?
Apakah semua hubungan di antara modul telah dimasukkan ?
Apakah maksud struktur akan menjadi jelas bagi tim pengembang dan pengguna ?

Bagan Alir digambarkan menggunakan simbol-simbol bagan alir pemrograman atau dengan simbol yang ditentukan sendiri.

Storyboard digunakan untuk:

Memungkinkan tim dan klien (pengguna) memeriksa, menyetujui, dan meningkatkan rancangan.
Menjadi panduan bagi programmer dan graphics designer.
Mengetahui elemen (material) multimedia yang dipakai.
Menjaga konsistensi di sepanjang aplikasi multimedia.
Memungkinkan rancangan diimplentasikan pada platform yang berbeda, karena storyboard bersifat platform independent.

Storyboard perlu mengandung:

Nama aplikasi (program) atau modul dan nomor halaman atau nomor layar.
Gambar sketsa layar atau halaman beserta rincian objek-objek yang ada pada layar, meliputi: Teks, Gambar, Animasi, Audio, Narasi, Video, Warna, penempatan, ukuran gambar, jika penting, Warna dan font dari teks.
Interaksi: pencabangan dan aksi-aksi lainnya (tombol).

Yang perlu diperhatikan dalam membuat storyboard:

Storyboard dapat digambar dengan tangan, tidak perlu bagus dilihat asalkan cukup jelas sebagai panduan bagi anggota tim proyek lainnya.
Tersedia storyboard untuk setiap layar atau halaman.
Semua rincian yang penting harus ditunjukkan.
Teks dan narasi dapat sangat panjang, karena itu boleh ditulis pada lembar terpisah (script document) asalkan disertai dengan nomor layar storyboard yang jelas.
Setiap anggota tim produksi mempunyai salinan storyboard atau dapat mengakses storyboard dengan mudah.

Perancangan Antarmuka Pemakai:

Graphics Designer merancang antarmuka pemakai berdasarkan storyboard.
Antarmuka pemakai harus:Menggapai “look and feel” dari organisasi klien, Memproyeksikan “mood” yang sesuai bagai pemakai, Tidak boleh lebih kuat daripada pesan yang ingin disampaikan, tetapi harus mendukung pesannya.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan antar pemakai:

Metafora yang digunakan.
Estetika
Navigasi
Piranti interaksi yang digunakan.
Tata letak, warna, font.
Kendali (tombol-tombol): penempatannya, ukurannya, dan bagaimana pengguna tahu tombol dapat dipilih atau telah dipilih.
Bilamana kursor berubah bentuk.

Tahap 3 ( Pengumpulan Material ):

Melakukan pengumpulan bahan (material) seperti: clipart, image, animasi, audio, berikut pembuatan grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti: library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar.
Pengumpulan material dapat dilakukan paralel dengan tahap pembuatan (assemby).

Tahap 4 ( Pembuatan ):

Tahap pembuatan (assembly) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat atau diintegrasikan.
Pembuatan aplikasi berdasarkan flow chart, storyboart, struktur navigasi atau diagram objek yang berasal dari tahap disain.
Dapat menggunakan perangkat lunak authoring yang mempunyai fitur pembuatan flow chart dan disain, misal: Microsoft Frontpage, Macromedia, dan lain-lain.

Tahap 5 ( Testing ):

Tahap testing dilakukan setelah tahap pembuatan dan seluruh bahan (material) telah dimasukkan.
Biasanya pada tahap awal dilakukan testing secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan.
Aplikasi yang telah dihasilkan harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan pengguna (klien), dimana pengguna dapat merasakan adanya kemudahan dan manfaat dari aplikasi tersebut serta dapat menjalankan sendiri terutama untuk aplikasi yang interaktif.

Tahap 6 ( Distribusi ):

Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda, penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape, atau distribusi dengan jaringan sangat diperlukan.
Tahap distribusi juga merupakan tahap evaluasi terhadap suatu produk multimedia, diharapkan akan dapat dikembangkan sistem multimedia yang lebih baik di kemudian hari.

Pengembangan Media Pembelajaran Audio-Visual

Aspek yang perlu dinilai dalam pengembangan media pembelajaran audio-visual (berbasis komputer).

1.      Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
  • Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
  • Reliable (handal)
  • Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
  • Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
  • Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
  • Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
  • Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
  • Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
  • Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

2.      Aspek Desain Pembelajaran
  • Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
  • Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
  • Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
  • Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
  • Interaktivitas
  • Pemberian motivasi belajar
  • Kontekstualitas dan aktualitas
  • Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
  • Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
  • Kedalaman materi
  • Kemudahan untuk dipahami
  • Sistematis, runut, alur logika jelas
  • Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
  • Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
  • Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
  • Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

3.      Aspek Komunikasi Audio-Visual
  • Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
  • Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan
  • Sederhana dan menarik perhatian
  • Audio (narasi, sound effect, backsound, musik)
  • Visual (layout design, typography, warna)
  • Media bergerak (animasi, movie)
  • Layout Interactive (ikon navigasi)

4.        Aspek Lainnya
  • Keterbacaan tulisan
  • Keterbacaan gambar, grafik, tabel
  • Penggunaan bahasa indonesia yang baku


Sumber :Romi Satria Wahono
Dosen, peneliti & technopreneur. Founder dan CEO PT Brainmatics, IlmuKomputer.Com dan Intelligent Systems Research Center. Pengajar di beberapa program pasca sarjana ilmu komputer di Indonesia. Research interest di bidang Software Engineering dan Machine Learning. Professional member dari IEEE.

Sunday, March 12, 2017

Hal Yang Perlu dipertimbangkan dalam Pengembangan Media Pembelajaran


Memperhatikan gejala perilaku peserta didik.
Kemampuan diri peserta didik menurut taksonomi Bloom dipisahkan menjadi tiga domain, yakni domain kognitif, afektif dan psikomotor.

Ranah Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Menurut Bloom, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah kognitif berhubungan dengan kemampuan berfikir,  terdapat delapan aspek atau jenjang, mulai dari jenjang terendah sampai dengan jenjang yang paling tinggi. Kedelapan  jenjang atau aspek yang dimaksud adalah pengetahuan (Know), pemahaman (comprehend),  penerapan (apply), analisis (analyze), evaluasi (evaluate), sintesis (synthesize), imajinasi (imagine) dan mencipta/membuat (create) (Dettmer, 2006:73)


Media yang dikembangkan berkaitan dengan tujuan evaluasi ranah kognitif. Media membantu perserta didik dalam memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran atau penguasaan kompetensi. Media pembelajaran dapat mencakup instrumen evaluasi. Metode evaluasi hasil belajar berdasarkan target pencapaian hasil belajar diantaranya adalah pilihan ganda, esai, assesmen kinerja, komunikasi personal dan portofolio (Elly & Indrawati, 2009: 10-11).


Ranah afektif
Ranah afektif pada awalnya diklasifikasikan berdasarkan objektif sikap dan emosi. Tingkatan ranah afektif menurut Krathwohl ada lima, yaitu receiving (menerima),responding (menanggapi), valuing (menilai), organization (mengorganisasi), dan characterization (mencirikan). Kemudian, ranah afektif diperluas mencakup internalize (internalisasi nilai-nilai), wonder (rasa ingin tahu), dan aspire(mencita-citakan) (Dettmer, 2006). Dettmer menambahkan ranah sosial ke dalam taksonomi Bloom yang baru. Hal ini sangat beralasan, karena kemampuan afektif seseorang merupakan faktor internal yang berkaitan dengan perasaan dan proses merasakan dalam diri seseorang, sedangkan kemampuan sosial berkaitan erat dengan sosial budaya dan proses interaksi seseorang dengan orang lain atau lingkungan di sekitar.
Media pembelajaran yang didesain dapat memberi rangsangan kepada peserta didik dalam merima, menanggapi bahkan menunmbuhkan rasa ingin tahu siswa.

Ranah psikomotor
Ranah psikomotor berhubungan dengan pengembangan motorik, koordinasi otot, dan keterampilan-keterampilan fisik.
Ranah psikomotor menurut pendapat Harrow, A. (1972)  mencakup:
1) Reflex movements - Automatic reactions; 2) Basic fundamental movement - Simple movements that can build to more complex sets of movements; 3) Perceptual - Environmental cues that allow one to adjust movements; 4) Physical activities - Things requiring endurance, strength, vigor, and agility; 5) Skilled movements - Activities where a level of efficiency is achieved; 6) Non-discursive communication - Body language.

Maksudnya bahwa ranah psikomotorik menurut Harrow mencakup:
1. Gerak refleks (reflex movements): merupakan reaksi-reaksi/gerak otomatis. Hal ini mengandung arti bahwa gerak itu secara otomatis dan tidak dapat dilatih. Gerak refleks merupakan gerakan yang tidak disadari dan diperoleh sejak lahir yang berhubungan dengan gerakan yang dikoordinasikan oleh otak dan bagian sumsum tulang belakang.
2. Gerak dasar pokok (basic-foundamental movements): merupakan gerakan sederhana yang dapat membangun satu set gerakan yang lebih kompleks. Pola gerakan yang melekat dibentuk oleh kombinasi gerak refleks. Gerakan yang mengarah keketerampilan yang sifatnya kompleks seperti gerakan lokomotor (gerakan yang mengakibatkan tubuh berpindah tempat yaitu berjalan, tengkurap, merangkak), gerakan non-lokomotor (gerakan dinamis yang bertumpu pada sumbu tertentu seperti menari, senam, membungkuk), dan gerakan manipulatif (gerakan yang terjadi pada sebagian anggota badan seperti dalam kegiatan menggambar, naik sepeda).
3. Kemampuan perseptual (perceptual abilities): merupakan isyarat yang memungkinkan seseorang untuk menyesuaikan gerak. Hal ini merupakan Interpretasi berbagai rangsangan yang memungkinkan seseorang untuk melakukan penyesuaian terhadap lingkungan. Kombinasi dari kemampuan kognitif dan gerakan seperti diskriminasi kinestetik (menyadari gerakan tubuh seseorang) dan body awareness(keberatsebelahan atau keseimbangan).
4. Kemampuan fisik (physical abilities): yang berkaitan dengan daya tahan, kekuatan, dan kelincahan. Daya tahan berkaitan kemampuan tubuh pada diri seseorang untuk dapat melakukan gerakan yang kontinyu. Kekuatan berkaitan dengan kemampuan mengerahkan kekuatan. Kelincahan berkaitan dengan yaitu kemampuan untuk bergerak dengan cepat, menanggapi rangsang untuk memulai/mengakhiri sesuatu, mengubah arah gerakan dan lain sebaginya.
5. Gerak terlatih (skilled movements): merupakan gerakan efisiensi saat melakukan tugas-tugas yang kompleks. Hal ini berkaitan juga dengan semua bentuk adaptasi pola gerak terpadu dari gerak-gerak dasar pokok dalam melaksanakan gerakan.
6. Komunikasi berkesinambungan (non-discursive communication) yang merupakan komunikasi melalui gerakan tubuh mulai dari ekspresi wajah ataupun gerak isyarat. Komunikasi berkesinambuangan Meliputi kemampuan untuk berkomunikasi dengan menggunakan gerakan.

Penilaian ranah psikomotor tidak berbeda jauh dengan penilaian ranah kognitif.Perbedaan di antara keduanya adalah pengukuran hasil belajar ranah kognitif umumnya dilakukan dengan tes tertulis, sedangkan pengukuran hasil belajar ranah psikomotor  menggunakan penilaian kinerja. Media pembelajaran yang didesain untuk meningkatkan kinerja peserta didik.

Dalam mengembangka media pembelajaran perlu
•Mempelajari penerapan teori-teori psikologi (perkembangan) dalam bidang pendidikan.
Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai untuk pembelajaran usia remaja. Memperhatikan faktor apa saja yang dapat menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik, memotivasi mereka.
•Seluruh tingkah laku yang terlibat dalam proses pendidikan, yaitu tingkah laku siswa dalam belajar dan guru dalam mengajar.
Media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kualitas interaksi dan komunikasi antara guru dan siswa.
•Obyek utama : belajar dan pembelajaran
Media pembelajaran menyediakan obyek utama belajar atau obyek studi. Melalui media pembelajaran siswa diajak untuk mengeksplorasi dan mengkaji obyek studi dalam media pembelajaran.
•Aspek-aspek psikis atau gejala kejiwaan yang terdapat pada siswa ketika belajar.
Media pembelajaran didesain agar pembelajaran tidak membosankan bagi siswa melainkan menbuat siswa senang dan selalu memiliki rasa ingin tahu.

Media pembelajaran yang didesain sebaiknya dapat memberi stimulus pada semua alat indera peserta didik. Semua yang masuk otak peserta didik didapat melalui stimulus. Setiap pesan atau informasi yang diterima otak akan disimpan dalam memori. Memori adalah kemampuan untuk memasukkan, menyimpan dan memunculkan kembali pesan atau informasi yang diterima. Baik memori jangka pendek, memori kerja maupun memori jangka panjang.


Media pembelajaran yang didesain untuk mengajak peserta didik berpikir
berpikir adalah proses mental yang bertujuan memecahkan masalah.
Mayer (dalam Solso, 1988), menyebutkan:
a.Berpikir merupakan aktivitas kognitif.
b.Berpikir melibatkan beberapa manipulasi pengetahuan di dalam sistem kognitif. 
c.Berpikir diarahkan dan menghasilkan perbuatan pemecahan masalah

Dewasa ini kemampuan berpikir manusia dibagi menjadi dua karakteristik. Kemampuan berpikir dengan otak kiri dan otak kanan.
Karakeristik otak kiri 
•Logis
•Sekuensial
•Linear
•Rasional

Caranya :
•Teratur
•Ekspresi verbal
•Menulis
•Membaca
•Asosiasi auditorial
•Menempatkan detail dan fakta
•Fonetik serta simbolisme

Karakteristik otak kanan :
•Bersifat acak
•Tidak teratur
•Intuitif dan holistik

Banyak terlibat dalam :
•Kegiatan nonverbal
•Perasaan dan emosi
•Kesadaran yg terkait perasaan
•Kesadaran spatial
•Pengenalan bentuk dan pola
•Seni
•Kepekaan warna
•Kreativitas dan visualisasi

Media pembelajaran yang didesain untuk memaksimalkan pesreta didik menggunakan intelejensi atau kecerdasannya dalam belajar.
Ada tiga pandangan yang diberikan tentang kecerdasan:
•Pandangan kelompok pertama : inteligensi sebagai kemampuan menyesuaikan diri (Tyler, 1956, Wechsler 1958, Sorenson, 1977).
•Pandangan kelompok kedua : inteligensi sebagai kemapuan untuk belajar (Freeman, 1971, Flynn, dalam Azwar 1996).
•Pandangan kelompok ketiga : inteligensi sebagai kemampuan berfikir abstrak (Mahrens, 1973., Terman dalam Crider dkk, 1983, Stoddard, dalam Azwar, 1996)

Inteligensi atau kecerdasan tidak hanya dipandang sebagai kemampuan kognitif, tetapi juga kemampuan lain yang terkait bagi seseorang untuk memecahkan masalah.
Pada abad 20 muncul teori-tori : emotional intelligence, moral inteligence, social inteligence, dan spiritual inteligence.

Howard Gardner (1983) mengemukakan teori Multiple Inteligences
Setiap manusia memiliki berbagai cara untuk menjadi cerdas, menggunakan caranya sendiri untuk memecahkan masalah dan mengembangkan dirinya.

Media pembelajaran yang didesain harus dapat memotivasi siswa untuk mengembangkan pengetahuannya dengan kecerdasan yang dimilikinya. Masing-masing siswa memiliki keunikan tersendiri.

Thursday, February 23, 2017

Kajian Media Pembelajaran

Kajian Media Pembelajaran





Jenis-Jenis Media Pembelajaran, antara lain adalah:
1. Media Visual
Contohnya: gambar, teks, grafik
2. Media Audio
Contohnya: radio, mp3
3. Media Audio Visual
Contohnya: televisi, video
4. Multi Media
adalah kombinasi dari teks, gambar, video, audio, dan animasi yang didesain bagi penggunanya menggunakan aplikasi berbasis komputer. Contohnya: macromedia flash, web atau blog pembelajaran.
5. Objek nyata
benda-benda yang langsung dapat digunakan untuk media pembelajaran.

Wednesday, February 22, 2017

Pengembangan Media Pembelajaran

ISILAH FORMULIR BERIKUT DENGAN LENGKAP DAN BENAR. DATA HANYA UNTUK DOSEN YANG MENGAJAR MATA KULIAH Pengembangan Media Pembelajaran.

Tuesday, February 21, 2017

Pengembangan Media Pembelajaran

Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran

Media pembelajaran yang baik atau media yang layak digunakan dalam pembelajaran adalah media pembelajaran hasil dari penelitian dan pengembangan. Media tersebut layak karena sudah diuji coba dan diperbaiki melalui proses penelitian dan pengembangan.

Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah suatu penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian jenis ini merupakan jenis penelitian yang berorientasi pada produk. Melalui penelitian dan pengembangan diharapkan dapat menjembatani kesenjangan penelitian yang lebih banyak menguji teori ke arah menghasilkan produk-produk yang dapat digunakan langsung oleh para pengguna (Sugiyono, 2011:407).


Tujuan penelitian pengembangan (Research and Development) tidak dimaksudkan untuk menguji teori, akan tetapi merupakan penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan produk. Misalnya, mengembangkan model sekolah sains, mengembangkan kurikulum kimia, mengembangkan strategi/metode pembelajaran IPTEK, mengembangkan media pembelajaran kimia, dan sebagainya. 


Prosedur utama penelitian pengembangan terdiri atas enam langkah, yaitu (Sugiyono, 2011:409-414):



a. melakukan analisis produk yang dikembangkan (potensi dan masalah)
b. mengumpulkan informasi
c. desain produk
d. validasi desain
e. revisi produk
f. uji coba produk

Borg dan Gall mengemukakan model pengembangan sebagai berikut yang terdiri dari sepuluh langkah, yang dapat kita adopsi untuk mengembangkan media pembelajaran, yaitu :

1) Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi.

2) Melakukan perencanaan (pendefinisian, keterampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan, dan uji coba skala kecil).

3) Mengembangkan bentuk produk awal (penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perlengkapan evaluasi).

4) Melakukan uji lapangan permulaan (dilakukan pada 2-3 sekolah, menggunakan 6-12 subjek). Data wawancara, observasi dan kuesioner dikumpulkan dan dianalisis.

5) Melakukan revisi terhadap produk utama (sesuai dengan saran-saran dari hasil uji lapangan permulaan).

6) Melakukan uji lapangan utama (dilakukan pada 5-15 sekolah dengan 30-100 subjek). Data kuantitatif tentang unjuk kerja subjek pada pra pelajaran dan pasca pelajaran dikumpulkan.

7) Melakukan revisi terhadap produk operasional (revisi produk berdasarkan saran-saran dari hasil uji lapangan utama).

8) Melakukan uji lapangan operasional (dilakukan pada 10-30 sekolah, mencakup 40-200 subjek). Data wawancara, observasi, dan kuesioner dikumpulkan dan dianalisis.

9) Melakukan revisi terhadap produk akhir (revisi produk seperti disarankan dari hasil uji lapangan).

10) Mendesiminasikan dan mengimplementasikan produk (membuat laporan mengenai produk pada pertemuan profesional dan dalam jurnal, bekerjasama dengan penerbit untuk melakukan distribusi secara komersial, membantu distribusi untuk memberikan kendali mutu).

b. Model pengembangan Thiangarajan S., Semmel D.S., dan Semmel M.I (1974). Menurut model ini, prosedur dalam penelitian pengembangan terdiri dari empat langkah atau yang dikenal dengan model 4-D, yaitu: define (definisi), design (perancangan), develop (pengembangan), dan desiminate (menyebarluaskan produk).
Secara sederhana model pengembangan dapat digambarkan seperti berikut:



Oleh karena itu, produk pengembangan pada mata kuliah pengembangan media pembelajaran dapat dimanfaatkan lebih lanjut untuk melakukan penelitian pengemabangan, baik oleh guru maupun oleh mahasiswa yang sedang menulis skripsi.







Thursday, February 16, 2017

Pengembangan Media Pembelajaran

Materi pengembangan media pembelajaran: (Dosen Pengampu Nopriawan Berkat Asi)
1. Pengenalan Microsoft Word
2. Pengenalan Microsoft Power Point
3. Pengenalan Web dalam hal ini web log (blog)
4. Latihan pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer
5. Pengembangan website pembelajaran memanfaatkan blog (gratis)